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Le Monde
Le jeu vidéo, un champ de recherche foisonnant pour la science
#jeuxvideo
Article mis en ligne le 24 décembre 2022
dernière modification le 23 décembre 2022

Naguère considéré comme un sujet d’étude secondaire voire illégitime, le jeu vidéo a les honneurs de la recherche depuis quelques années. Qu’ils viennent de la narratologie, des sciences de l’informatique ou de la géographie, de nombreux chercheurs décortiquent cet objet protéiforme et massivement répandu dans la société. Une mise en études féconde.

En ce jeudi de décembre, alors que commence le cours de mathématiques ludiques de la respectable université de Lausanne, les yeux d’une quinzaine d’étudiants sont rivés sur un vaste écran derrière le professeur. Difficile de ne pas être hypnotisé par ce qui se joue : l’illustre Pac-Man, piloté via ordinateur par un doctorant, est en train de déambuler dans les couloirs bleu et noir de son célèbre labyrinthe. Pendant ce temps, Yannick Rochat, professeur assistant en études logicielles et matérielles des jeux vidéo et de leurs traces numériques, relate l’histoire et l’impact de ce jeu vidéo aussi charmant que novateur, sorti en 1980 au Japon et aux Etats-Unis, avant de prendre d’assaut le reste du monde, à un moment où dominaient les jeux de tir. (...)

L’attribution de « personnalités » aux fantômes n’est pas gratuite, soulignent le professeur et l’assistant : elle répond au souci de rendre le jeu le plus plaisant et le plus intéressant possible pour les joueurs ; ni trop facile ni trop difficile. Aujourd’hui communément admise, la notion d’équilibrage – c’est-à-dire la nécessité, lors du développement d’un jeu, d’ajuster différentes variables pour que l’expérience soit optimale – est, à l’époque, une petite révolution. (...)

D’autant que les intelligences artificielles créées et mobilisées en ce sens répondent à des objectifs très différents de ceux que l’on donne d’ordinaire aux intelligences artificielles, souvent destinées à « surpasser » l’humain. Cet impératif multiforme fournit au professeur un exemple parfait des liens entre mathématiques, sciences humaines et game design – l’objectif de ce cours.
Phénomène culturel massif

Plus tard, ce même jour, dans la salle du conseil communal de l’hôtel de ville de Lausanne, d’autres curieux regardent des chercheurs jouer – cette fois aux non moins célèbres jeux vidéo SimCity (1989) et Cities : Skylines (2015). Pourtant, Guillaume Guenat et David Javet, à l’origine de cette play-conférence, ont d’autres problématiques en tête : ils s’intéressent aux jeux de simulations urbaines et à la nature faussement innocente de leur contenu. (...)

Sur les tables, le flyer annonçant l’événement interroge : « Est-ce que ce type de jeu reconduit une vision dépassée de l’organisation urbaine et sociale, ou est-ce qu’il nous permet d’expérimenter de nouvelles formes de gouvernance ? » Une vaste question qui s’inscrit dans les thématiques de recherche doctorales de Guillaume Guenat, centrées sur les dimensions sociales, politiques et historiques des loisirs. (...)